20 maio 2021

Dia dos Açores -2021

 Recurso para o 1.º e 2.º ciclos sobre a autonomia, história e geografia dos Açores. O dia dos Açores é na próxima segunda-feira, dia 24 de maio.

Ferramentas e extensões utilizadas:

- Genial.ly

        — Extensões:

            - PEUZEUL

            - COUISE

            - DND

            - CRUZ

            - TAPUSCRIT

-Canva

- mult.dev

-Remove.bg













Vídeo da introdução


15 maio 2021

Canva - Recursos Gratuitos

 Canva - Recursos Gratuitos.

O Canva oferece quase dois mil modelos, em PDF, https://www.canva.com/worksheets/templates/ , de atividades escolares para os professores copiarem e modificarem.

Para ter acesso a estes recursos gratuitamente, se for professor, solicite a ativação de uma conta“ Canva Edu” em: https://www.canva.com/help/article/apply-canva-for-education


08 maio 2021

Porque temos de começar a gamificar a atividade letiva, urgentemente?!

 

            


A indústria de jogos é hoje uma das atividades mais valiosas e lucrativas do planeta. No seu conjunto rende anualmente cerca de 124 mil milhões de dólares! Os seus rendimentos ultrapassaram há muito os rendimentos dos desportos (futebol, ténis, golfe, basquetebol, etc) e do entretenimento (filmes, música, espetáculos, etc,), no total!            

                O jogo e a competição fazem parte de todas as sociedades, mas nunca como agora o jogo está tão presente no dia a dia das pessoas. Nos biliões de dispositivos móveis, consolas e computadores são jogados, em rede ou individualmente, milhões de jogos.

                Na educação, principalmente no Pré-escolar e 1º ciclo, o jogo e as atividades lúdicas estão presentes em muitas tarefas letivas. Estas dinâmicas vão-se perdendo, infelizmente, nos ciclos de ensino subsequente e, deste modo, perdemos também os alunos.

                Como é que a aprendizagem, baseada no jogo e na gamificação, pode ajudar os professores no seu quotidiano e motivar os alunos para as aprendizagens?

Primeiro que tudo, temos de distinguir estes dois conceitos: aprendizagem baseada no jogo e na gamificação.

                A aprendizagem baseada em jogos consiste na utilização de jogos, físicos e virtuais, com o objetivo de desenvolver competências. Assim, os jogos são essencialmente criações que pretendem apresentar e trabalhar conteúdos com o intuito de fomentar competências. Muitos professores já usam plataformas onde desenvolvem esta metodologia: Kahoot, Quizelt, Google Forms, Learning Apps, etc.

                A Associação Europeia de Vídeo Jogos em parceria com a Europen Schoolnet, publicou, recentemente, um guia intitulado Games in Schools onde apresenta e contextualiza a utilização dos jogos na sala de aula.

                A gamificação, conceito criado em 2011, por Nick Pelling, consiste no uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogo em contextos não relacionados diretamente com jogos. O que se faz é gerar uma experiência semelhante a um jogo, onde os alunos usam as realidades do jogo, mas não estão a jogar. Gamificar não é jogar. Como?

                Existem algumas experiências que mostram que, quando se gamifica uma atividade, os resultados melhoram exponencialmente. Veja-se, por exemplo, este apontamento sobre a reciclagem de vidro https://video.link/w/VzGZ.

                Como é que os professores podem gamificar as suas aulas? De facto, os docentes até já o fazem! Avaliam os alunos, dão-lhe pontos que convertem numa classificação, que no final do ano lhes permite a passagem de nível!

                Atualmente a falta de interesse dos alunos pelas aulas, não pela escola, é um dos maiores problemas que os professores enfrentam! A atual situação pandémica também não tem ajudado. A gamificação poderá, assim, ser mais uma estratégia no combate ao insucesso escolar.

                Como é que a gamificação pode ajudar a sua prática letiva?

                Se quer gamificar as suas aulas, apresentamos aqui algumas linhas orientadoras.

1.       Nas escolas existem alguns especialistas nesta área. Fale e assista a algumas dinâmicas da educação pré-escolar e do 1º ciclo! Veja o que fazem e como o fazem. Um bom exemplo dos princípios da gamificação pode ser constado em algumas atividades desenvolvidas pelo Profs-DA da sua escola. Veja os materiais que constroem e a sua dinâmica de utilização!

2.       Uma outra estratégia é, individualmente, desenvolver junto dos seus grupos de trabalho atividades baseadas na dinâmica de jogo: com pontos, penalizações, poderes e recompensas. Os nossos alunos são naturalmente competitivos e não gostam de perder! Ninguém gosta! Deste modo, a luta pelos pontos e recompensas, virtuais e reais, sem serem apenas da avaliação, pode motivar os alunos a fazer melhor e diferente.

3.       A terceira opção é o uso de plataformas criadas e desenvolvidas com o objetivo de gamificar a atividade letiva.

Apresento apenas três que são, no meu entender, atualmente das mais usadas e que permitem a gamificação da sua atividade letiva.

 

Classcraft – Uma das plataformas mais antigas que permite a gamificação da sua sala de aula. Mais vocacionada para os alunos dos 2º e 3º ciclos. A interface está em língua inglesa e para aceder a todos os recursos tem de adquirir a versão paga. Plataforma tipo R.P.G., Role Playing Games, onde os jogadores assumem o papel de personagens imaginárias num mundo fictício. Este contexto e dinâmicas são usadas em muitas plataformas de R.P.G. Muitos dos nossos alunos são fãs desta modalidade de jogos e será fácil cativá-los para este universo.

 

ClassDojo - Mais orientada para os alunos dos 1º e 2º ciclos e permite uma comunicação rápida entre professores, alunos e pais. Com cerca de 3,5 milhões de utilizadores e uma interface mais juvenil consegue, de imediato, cativar os alunos. Promove uma cultura de aprendizagem em que os conhecimentos, comportamentos e atitudes dos alunos são monitorizados, valorizados e transmitidos, de forma rápida, aos alunos e encarregados de educação.

 

@Myclassgames - Plataforma desenvolvida por um grupo de professores espanhóis, completamente gratuita e em português. Já têm de base um conjunto de contextos educativos baseados nas personagens de StarWars, Harry Potter e outros. Pode ser adaptada a qualquer contexto de aprendizagem e é completamente personalizável às características da sua turma e grupo de trabalho. Todas as dinâmicas de jogo estão bem contextualizadas e gamificadas com: pontos, insígnias, níveis, classificações, etc. Uma boa opção.

               Em muitos países a gamificação entrou na agenda dos professores e é uma preocupação real. De facto, esta pode ser o «nudge», o empurrão, terminologia do Nobel da Economia Richard Thaler, para a mudança que precisa de fazer na sua atividade letiva.

 A grande vantagem da gamificação é que pode continuar a usar muitos dos seus materiais e algumas metodologias de ensino, mas integrando-os num novo contexto, onde as dinâmicas e o jogo passam a estar presentes na sala de aula. Se quer resultados e atitudes diferentes nos seus alunos, também tem de fazer diferente!

José Freire – jose.as.freire@edu.azores.gov.pt

Ícones do 25 de Abril

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