A indústria de jogos é hoje uma
das atividades mais valiosas e lucrativas do planeta. No seu conjunto rende
anualmente cerca de 124 mil milhões de dólares! Os seus rendimentos
ultrapassaram há muito os rendimentos dos desportos (futebol, ténis, golfe,
basquetebol, etc) e do entretenimento (filmes, música, espetáculos, etc,), no total!
O
jogo e a competição fazem parte de todas as sociedades, mas nunca como agora o
jogo está tão presente no dia a dia das pessoas. Nos biliões de dispositivos
móveis, consolas e computadores são jogados, em rede ou individualmente,
milhões de jogos.
Na
educação, principalmente no Pré-escolar e 1º ciclo, o jogo e as atividades
lúdicas estão presentes em muitas tarefas letivas. Estas dinâmicas vão-se
perdendo, infelizmente, nos ciclos de ensino subsequente e, deste modo, perdemos
também os alunos.
Como
é que a aprendizagem, baseada no jogo e na gamificação, pode ajudar os
professores no seu quotidiano e motivar os alunos para as aprendizagens?
Primeiro que
tudo, temos de distinguir estes dois conceitos: aprendizagem baseada no jogo e na
gamificação.
A
aprendizagem baseada em jogos consiste na utilização de jogos, físicos e
virtuais, com o objetivo de desenvolver competências. Assim, os jogos são
essencialmente criações que pretendem apresentar e trabalhar conteúdos com o intuito
de fomentar competências. Muitos professores já usam plataformas onde
desenvolvem esta metodologia: Kahoot, Quizelt, Google Forms, Learning Apps, etc.
A
Associação Europeia de Vídeo Jogos em parceria com a Europen Schoolnet, publicou,
recentemente, um guia intitulado Games in Schools onde apresenta e contextualiza
a utilização dos jogos na sala de aula.
A
gamificação, conceito criado em 2011, por Nick Pelling, consiste no uso de elementos
de jogo e técnicas de design de jogo em contextos não relacionados diretamente
com jogos. O que se faz é gerar uma experiência semelhante a um jogo, onde os
alunos usam as realidades do jogo, mas não estão a jogar. Gamificar não é
jogar. Como?
Existem
algumas experiências que mostram que, quando se gamifica uma atividade, os
resultados melhoram exponencialmente. Veja-se, por exemplo, este apontamento
sobre a reciclagem de vidro https://video.link/w/VzGZ.
Como
é que os professores podem gamificar as suas aulas? De facto, os docentes até
já o fazem! Avaliam os alunos, dão-lhe pontos que convertem numa classificação,
que no final do ano lhes permite a passagem de nível!
Atualmente
a falta de interesse dos alunos pelas aulas, não pela escola, é um dos maiores problemas
que os professores enfrentam! A atual situação pandémica também não tem ajudado.
A gamificação poderá, assim, ser mais uma estratégia no combate ao insucesso
escolar.
Como
é que a gamificação pode ajudar a sua prática letiva?
Se
quer gamificar as suas aulas, apresentamos aqui algumas linhas orientadoras.
1.
Nas escolas existem alguns especialistas nesta
área. Fale e assista a algumas dinâmicas da educação pré-escolar e do 1º ciclo!
Veja o que fazem e como o fazem. Um bom exemplo dos princípios da gamificação
pode ser constado em algumas atividades desenvolvidas pelo Profs-DA da sua
escola. Veja os materiais que constroem e a sua dinâmica de utilização!
2.
Uma outra estratégia é, individualmente, desenvolver
junto dos seus grupos de trabalho atividades baseadas na dinâmica de jogo: com
pontos, penalizações, poderes e recompensas. Os nossos alunos são naturalmente
competitivos e não gostam de perder! Ninguém gosta! Deste modo, a luta pelos
pontos e recompensas, virtuais e reais, sem serem apenas da avaliação, pode
motivar os alunos a fazer melhor e diferente.
3.
A terceira opção é o uso de plataformas criadas
e desenvolvidas com o objetivo de gamificar a atividade letiva.
Apresento apenas três que são, no meu entender,
atualmente das mais usadas e que permitem a gamificação da sua atividade letiva.
Classcraft – Uma das plataformas mais antigas
que permite a gamificação da sua sala de aula. Mais vocacionada para os alunos
dos 2º e 3º ciclos. A interface está em língua inglesa e para aceder a todos os
recursos tem de adquirir a versão paga. Plataforma tipo R.P.G., Role Playing
Games, onde os jogadores assumem o papel de personagens imaginárias num mundo
fictício. Este contexto e dinâmicas são usadas em muitas plataformas de R.P.G.
Muitos dos nossos alunos são fãs desta modalidade de jogos e será fácil
cativá-los para este universo.
ClassDojo - Mais orientada para os alunos dos 1º
e 2º ciclos e permite uma comunicação rápida entre professores, alunos e pais.
Com cerca de 3,5 milhões de utilizadores e uma interface mais juvenil consegue,
de imediato, cativar os alunos. Promove uma cultura de aprendizagem em que os
conhecimentos, comportamentos e atitudes dos alunos são monitorizados, valorizados
e transmitidos, de forma rápida, aos alunos e encarregados de educação.
@Myclassgames - Plataforma desenvolvida por um grupo
de professores espanhóis, completamente gratuita e em português. Já têm de base
um conjunto de contextos educativos baseados nas personagens de StarWars, Harry
Potter e outros. Pode ser adaptada a qualquer contexto de aprendizagem e é completamente
personalizável às características da sua turma e grupo de trabalho. Todas as
dinâmicas de jogo estão bem contextualizadas e gamificadas com: pontos,
insígnias, níveis, classificações, etc. Uma boa opção.
Em muitos países a gamificação entrou
na agenda dos professores e é uma preocupação real. De facto, esta pode ser o «nudge»,
o empurrão, terminologia do Nobel da Economia Richard Thaler, para a mudança
que precisa de fazer na sua atividade letiva.
A grande vantagem da gamificação é que pode
continuar a usar muitos dos seus materiais e algumas metodologias de ensino,
mas integrando-os num novo contexto, onde as dinâmicas e o jogo passam a estar
presentes na sala de aula. Se quer resultados e atitudes diferentes nos seus
alunos, também tem de fazer diferente!
José Freire –
jose.as.freire@edu.azores.gov.pt